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キサラギさん
>これ本当に難しいです^^ 3D酔いがきついのでしたらPS2の >ドラクエ5のような角度固定式(プレーヤーが回せる)が >良いかもしれないですね。
制作中の3DRPGには、ドラクエ5方式が合うと思っています。 汎用性の面では、やはりドラクエ8タイプのカメラが理想的ですね。 いつか、3D酔いする前にゲームが終わる小規模プログラムを作って、ドラクエ8みたいな視点も研究してみたいですね。
>うぉ…高度な話題に^^ 同じく、モデラーもやってる身からすると >凝ったキャラがアングルによって冴えなく見えたときは、目を >覆いたくなりますねぇ(T-T)
もし他の方がキャラデザを担当していたら、少なくともキャラクターからカメラまでの距離を、もっと引き離していたと思います。(笑) >ミドルウェアをビジネスにした彼ら、うまいこと考えたなぁ、 >と思ってしまいましたね。。
契約したメーカー側からのフィードバックで、ミドルウェアもどんどんパワーアップできそうですし、いいモノが提供できる会社はとても将来性がありそうな印象があります。
>最近いよいよ忙しくなってしまったので、しばらくネットで >遊べなくなるかもしれないです。 >完成したいーざさんのRPGをプレーするのが楽しみですねぇ!
まだまだ先の話なので、気長にお待ち下さい。(笑) って、本当に完成するのだろうか・・・。(汗)
キサラギさんも頑張って下さいね。
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キサラギ 2008年01月26日(土) 17:45
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(無題)
>ホラーゲームだと、ラジコン方式の操作のし辛さが、恐怖の増大に一役買ってくれますが、これがコマンドRPGになると、ラジコン方式を採用する必然性が無いんですよね。
なるほど!ホラーゲームがラジコン式なのは恐怖のためでも あったんですねぇ。知らなかったです。鬼武者2のボス戦は 難しかったなぁ・・・^^
>地面との衝突判定があると、上下のブレの制御が難しそうですね。主人公の動きに対して、カメラの動きをあえて緩やかに反応させないといけない状況があるでしょうし、その辺の制御が難しそうなイメージがあります。主人公のマトリックスをカメラに割り当ててから、カメラ位置をやや後方に移動する方法でテストしたことがありますが、何度試してもピンと来なくて追求するのを止めたままになっています。(汗)3D酔いに弱すぎるのも致命的です。(笑)
これ本当に難しいです^^ 3D酔いがきついのでしたらPS2の ドラクエ5のような角度固定式(プレーヤーが回せる)が 良いかもしれないですね。
>アングルやライティングにこだわったプリレンダ3DCGですら、つきまとう問題ですね。ゲームではプレイヤー次第でアングルがリアルタイムに変化するし、DX7の固定パイプラインだけではライティングが理想通りになってくれないので、妥協しなければならないと思っています。でも、プログラムだけじゃなくてキャラクターモデリングもこなしている立場から言うと、ちょっぴり悲しかったりします。(笑)
うぉ…高度な話題に^^ 同じく、モデラーもやってる身からすると 凝ったキャラがアングルによって冴えなく見えたときは、目を 覆いたくなりますねぇ(T-T)
>地面とのコリジョン関係で、微妙に動くのかなぁ、とか想像していました。(笑)最新のゲームよりも、やや古いPSあたりのゲームの方が、いろいろと参考になりますね。最新のゲームは、「へぇ、あのミドルウェア採用してるのか〜」で終ってしまうことが多いです。
自社式で一から作ると人件費も時間も掛かる事から、競争に 勝つためどこのメーカーもミドルウェア買ってるんですね。。 プログラムマンとしてはこれを虚しく感じますが、ゲームの ミドルウェアをビジネスにした彼ら、うまいこと考えたなぁ、 と思ってしまいましたね。。
最近いよいよ忙しくなってしまったので、しばらくネットで 遊べなくなるかもしれないです。 完成したいーざさんのRPGをプレーするのが楽しみですねぇ!
マザー3の一章のエンディングで凹んでしまったかもしれませ んが^^何とか頑張ってやり遂げてみてください。それでは。
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キサラギさん
>一般的に、RPGではフィールドでの移動がラジコン方式 >でないので、ちょっと難しいかもわからないですね。
ホラーゲームだと、ラジコン方式の操作のし辛さが、恐怖の増大に一役買ってくれますが、これがコマンドRPGになると、ラジコン方式を採用する必然性が無いんですよね。
>自分のRPGは、フィールドではカメラが後ろから主人公に >ついていく感じで作っています。ドラクエ8みたいな感じ >ですね。建物のコリジョンとか、回りこみとかの制御が >やたらと難しいです^^
地面との衝突判定があると、上下のブレの制御が難しそうですね。 主人公の動きに対して、カメラの動きをあえて緩やかに反応させないといけない状況があるでしょうし、その辺の制御が難しそうなイメージがあります。
主人公のマトリックスをカメラに割り当ててから、カメラ位置をやや後方に移動する方法でテストしたことがありますが、何度試してもピンと来なくて追求するのを止めたままになっています。(汗) 3D酔いに弱すぎるのも致命的です。(笑)
>キャラクターもアングルによってはハンサムに >なったり、不細工だったり…。
アングルやライティングにこだわったプリレンダ3DCGですら、つきまとう問題ですね。 ゲームではプレイヤー次第でアングルがリアルタイムに変化するし、DX7の固定パイプラインだけではライティングが理想通りになってくれないので、妥協しなければならないと思っています。 でも、プログラムだけじゃなくてキャラクターモデリングもこなしている立場から言うと、ちょっぴり悲しかったりします。(笑)
>市販のRPGをやっていて、「単調なカメラワークだな」 >なんて昔思っていたものもありますが、今見ると注視点が >微妙に動いていたり、意外なこだわりを感じたりしますねw
地面とのコリジョン関係で、微妙に動くのかなぁ、とか想像していました。(笑) 最新のゲームよりも、やや古いPSあたりのゲームの方が、いろいろと参考になりますね。 最新のゲームは、「へぇ、あのミドルウェア採用してるのか〜」で終ってしまうことが多いです。
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キサラギ 2008年01月09日(水) 18:53
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いーざさん
どうも! カメラ目線のためにモデルの眼球まで 作るとは… コレすごいコダワリですね^^
なるほど。監視カメラとは分かりやすい表現ですね。 監視カメラをRPGに導入したいとも考えましたが、 一般的に、RPGではフィールドでの移動がラジコン方式 でないので、ちょっと難しいかもわからないですね。
自分のRPGは、フィールドではカメラが後ろから主人公に ついていく感じで作っています。ドラクエ8みたいな感じ ですね。建物のコリジョンとか、回りこみとかの制御が やたらと難しいです^^
3Dでは、結構カメラワークの良し悪しが ゲームの面白さを左右するところがありますね。 キャラクターもアングルによってはハンサムに なったり、不細工だったり…。 市販のRPGをやっていて、「単調なカメラワークだな」 なんて昔思っていたものもありますが、今見ると注視点が 微妙に動いていたり、意外なこだわりを感じたりしますねw
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キサラギさん
明けましておめでとうございます。
>自分も、あのカメラワーク最初に見てビビりましたね。
市販のホラーゲームの影響を強く受けていますけどね。(笑) 3作品とも、カメラの設定には、変化を加えています。
「forgiven」では、部屋に複数の監視カメラ(角度は固定)を設置しました。 その続編では、さらに主人公を注視するカメラを加えてみました。 「宇宙でひとり」は、部屋にカメラは1つだけで、すべて主人公を注視させています。
>あと、なぜか常に主人公がカメラ目線な気が・・・^^
カメラ目線っぽくなるように、モデルの眼球部分を作っています。(笑)
>いーざさんの様に先を見ながら作る計画性が自分には >ないもので、メニュー画面がない作品がほとんど。
私も計画性はないですよ。 毎回、最後は「とにかく終らせる」といった雰囲気になってしまいますし・・・。
>RPGデモはメイキングムービーをリアルタイムで見ている >感じで良いですね。メニュー画面など細かいシステムのほう >から製作されているところからも、製作者の計画性の片鱗 >を垣間見ることができますなぁ。
メニュー画面は、アイテムや魔法のデータベースにアクセスするテストに必要なので、後回しにできませんでした。 とは言うものの、魔法のデータベースは開発が進んでいなくて大問題ですね。
私に、本当に計画性があるのであれば、メニュー画面をもっと完璧にしてから、バトルシステムの開発に取り組んでいたと思いますよ。(笑)
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キサラギ 2008年01月03日(木) 14:57
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いーざさん
明けましておめでとうございます。
>カメラワークには少々こだわりました。 自分も、あのカメラワーク最初に見てビビりましたね。 「宇宙でひとり」もそうですが、こんな見せ方があったか!と。 フィールドの作り込み具合がじっくり見られる感じです。 あと、なぜか常に主人公がカメラ目線な気が・・・^^
>RPG専門ですか。それはいいですね! プログラミング暦は7年くらいですが、その中で完成と いえるものは見当たりません^^ いーざさんの様に先を見ながら作る計画性が自分には ないもので、メニュー画面がない作品がほとんど。 イベントとバトルしかないなんてのもありますよ^^
RPGデモはメイキングムービーをリアルタイムで見ている 感じで良いですね。メニュー画面など細かいシステムのほう から製作されているところからも、製作者の計画性の片鱗 を垣間見ることができますなぁ。 やはり趣味のプログラミング、楽しく作っていくのが一番 です。スローライフ^^
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キサラギさん
>モーション付きxファイルだと、どうしても >ファイルやモーション制御が自由にならないので
それはありますね。 特にRPGの場合、各クリーチャーにモーションを1パターン加えるだけでも、全てのボーン付きxファイルを差し換えなければならず、非効率的です。
メインキャラについても、フィールド移動やバトル、イベント時に使用するモーションがそれぞれ違ってくるので、モーションの管理方法は悩みの種ですよ。 未だ確定していません。
>「forgiven」の完成度には、マジ、驚かされました。
forgiven1〜2は、とにかく3Dのゲームを作りたくて取り組んだので、それほど難しいことはしていません。 でも、カメラワークには少々こだわりました。 モデルのデキは良くないですねぇ。 テクスチャのUV展開とか知らない時代にモデリングしたデータなので、今見るとすごく恥かしかったりします。(笑)
>自分は開発はRPG専門なので、開発中のRPGを楽しく >プレーさせていただき、色々学ばせていただいております。
RPG専門ですか。それはいいですね! RPGの制作は、長期戦になるし難しいけれど、挑戦し甲斐がありますね。 私も、ノウハウを得る目的でミニゲームを制作することはありますが、最終的に「RPGを創る」をいつも目標にしています。 ただし、先の見えない日々がずっと続くあの感覚は嫌なものです。 今、まさに味わっているところですが。(笑)
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キサラギ 2007年12月30日(日) 06:05
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いーざさん
いやー、モデルのモーションまでたどり着ける クリエーターさんはあまり見ないですよ!
モーション付きxファイルだと、どうしても ファイルやモーション制御が自由にならないので 自分もモデルファイルとモーションファイルは別に していますよ(ファイルを一緒にすると、同じモデル で別なモーションのキャラクターを作ったときモデル 部分が余分になってしまうという側面もあります)。
「forgiven」の完成度には、マジ、驚かされました。 自分は開発はRPG専門なので、開発中のRPGを楽しく プレーさせていただき、色々学ばせていただいております。
モデリングも、あそこまで作り込めるのは羨ましいです。 自分のはへらべったいモデルなもので・・・。
素晴らしいクリエーターの方と対談できて光栄です。 よいお年を!
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ソースコード技術譲り渡す
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本製品に関するご質問は、ご軽気にメールにてお問い合わせ下さい メールアドレス:dci0704@hotmail.com お問い合わせを心よりお待ちしております、よろしくお願い致します!
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キサラギさん
いえいえ、実力は大したこと無いですよ。
モデルのモーションについても、ずっとキャラクターの手足を別パーツにして、プログラム上で回転させて誤魔化していただけですし。(笑)
今開発中のRPGで、ようやくモーションをデータ化しましたが、それでもスキンメッシュには未対応です。 モーション付きxファイルを吐けるツールを使いこなしていないので、スキンメッシュに対応させても、今度はモデルを用意するのが大変になってしまいます。(苦笑)
避けて通れないとは思っていますが、もう少しモデリングとモーション付けが上達してから実装したいですね。
キャラクタのモーションと、コリジョン関係の処理は、常に悩み続けている感じがしますねぇ。
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